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ゲーム置き場

のーきんソロパート
 DL先 http://www.geocities.jp/viprpgsummer2013/ss/13.html
(VIPRPG2013夏の陣サイトへ飛びます)

Trouble busters2はTrouble bustersのサブイベントをすべて終えた前提のお話と
なっておりますので未プレイだと意味不明な場面や設定が出てきます。

Trouble busters2 2014年6月6日更新  バージョン1.19
 DL先  http://www1.axfc.net/u/3252717
 キーワード:tb2

1.18以前のファイルをお持ちの方はこれを上書きして下さい。
Trouble busters2修正パッチ
DL先 http://www1.axfc.net/u/3188631
 キーワード:tb2

やらないと意味不明になる系
Trouble busters
 DL先 http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se431160.html
 (Vectorに飛びます)

Trouble busters外伝
 DL先 http://www1.axfc.net/uploader/so/2531780
 キーワード:tbg

いずれもプレイするにはRPGツクール2000ランタイムが必要となります。

何かあればこちらへお願いします。
サポート掲示板 http://jbbs.livedoor.jp/game/34593/
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ドラゴンクエスト11感想

以下の条件でプレイ
・3DS版
・クエスト未達成
・すべてのイベント未達成
・縛りなし

◆良い点◆
・パーティキャラに空気がいない
 それぞれの呪文やスキルに役割があるので、ずっと同じメンバーで戦うという事がない。
 終始、すべてのメンバーを使っていたRPGは久しぶりかもしれない。
 ・主人公
 攻撃、回復とバランスよく整ったドラクエの主人公らしい性能。
 全体攻撃や全体回復もあるけど火力を求めるなら選出外になりがち。
 片手剣と両手剣で迷うところだけどギガスラッシュが全体攻撃として便利なので
 自分は片手剣派。終盤にもなるともっといい性能のスキルが出てくるけど燃費はいい。
 ・カミュ
 盗むは中盤までは必要ないかもしれない。
 本格的にいいものが鍛冶で作れるようになる終盤で光る。
 戦闘面においては状態異常特化の短剣、終盤は分身なども駆使すれば火力が出る。
 ただし分身は一度使えば消えてしまう。瞬間的火力はパーティ内でもトップ。
 ブーメランは使った事ない。
・ベロニカ
 攻撃呪文子ちゃん。攻撃魔力を上げてやればきちんと火力が出る。
 お膳立てしてやればボス相手でも1000ダメージを超える。
 ただしメラガイヤーやイオグランテを覚えるまではボス戦ではやや火力不足か。
 HPが死ぬほど低くてボス戦ではすぐ死ぬ。
 鞭ルートは多分ロマン。
 余談だが、ある場所ではなすコマンドで会話すると「顔も魚みたいだしね」とか言われる。
 元々口はよくなかったが容姿にまで言及されるのはきつい。
・セーニャ
 属性防御、スクルト、ベホマラーと僧侶タイプ。
 防具も充実していて盾も持てるので、打たれ弱さの面ではベロニカほどの心配はない。
 ただしベホマラーの消費が32になったので覚えたての頃は厳しい。
 素早さが低いのでここぞという時に回復が間に合わないこともしばしば。
 攻撃方面の呪文やスキルに乏しいので、ザコ戦ではやや足を引っ張る。
 ザラキーマやバギクロスを活用すればある程度はカバーできるけど。
・シルビア
 ぶっちぎりの面白キャラ。味方のオカマキャラは常識人が多い。
 バイキルトやピオリム、ハッスルダンスとかゆいところに手が届く。
 特にハッスルダンスはベホマラーを覚えるまでのつなぎとして優秀。
 これがあるのとないのとでは中盤のボス戦の難易度がかなり変わるのではないだろうか。
 片手剣スキルは主人公と被ってる上に火力もあまり出ないけど
  終盤でスキルパネルが開放されたら盾装備可能と相まって一気に化ける。
 鞭は状態異常のグループ攻撃が地味に役立つし、補助消しの双竜打ちも便利。
 火力があまりない気がするので補助をかけ終えたらすぐにひっこみがち。
・ロウ
 回復タンク。MPが多いのでセーニャよりも回復乱発が出来て使いやすかった。
 フバーハなど、セーニャが覚えない補助呪文もあるけどスクルトはない。
 なので、どちらが強いという事もない。
 攻撃方面も割と充実しているので彼の出番のほうが多かった。
 グランドクロスを覚えればより輝く。
・マルティナ
 武闘家タイプ。足技の爆烈脚は本当にお世話になった。
 多段攻撃全部にバイキルトが乗るので、火力はパーティ内でもトップクラス。
 グループ攻撃の真空脚も消費2と低燃費。
 槍で攻撃力を確保してメタリ狩りも安心。足技と槍技を両立できるのは嬉しい。
 お色気は一見ネタっぽいけど優秀な全体技が揃っているのできちんと魅力を上げてやれば役立つ。
 盾が装備できない上に体装備も貧弱なので前衛としては打たれ弱い。
 MPが低いのも欠点。
・???
 最後の仲間、ネタバレにつき伏せる。
 マルティナと同レベルの火力、スクルト、マジックバリア、果てには終盤にザオリクまで覚える。
 盾を持たせて壁にするのもよし、両手剣で火力押しもよし。
 欠点といえば素早さとMPの低さ、全体攻撃がグループ止まりな点。
・ストーリー性が強い
 きちんとキャラが動いて話を進めていく。
 「なんとなくパーティにいる」「なんとなくついてくる」
 といったパーティ戦闘の為のキャラはいない。
 それぞれのキャラに背景があって、イベントも用意されている。
・いわゆる中だるみがない
 よくある「盛り上がりのないお使いイベント稼ぎ」がほぼない。
 それぞれのイベントに無駄がなくて人魚の話など、目新しさはないけど
 ちょっと変わったオチが用意されている。
・親切な道しるべ
 地図に次の行先に印がついていて、次の目的地がわからないという事がない。
 キャラと話せばヒントもくれる上にマップがそこまで広くないので探索も苦痛じゃない。
・教会にいかなくても次のレベルアップに必要な経験値がわかる
 レベルを上げる際にも、いちいち確認しに戻る手間がないのはありがたい。
・レベルが上がりやすい。
 気にせいかもしれないけど、習得経験値が多いのでレベル上げが苦痛じゃない。
 メタル系も倒しやすく、簡単に高レベルを目指せる。
・スキルパネルシステム
 視覚的にどんなシステムかすぐにわかる。チュートリアルを必要としない設計。
 一定のスキルを取らないと明かされない「?」パネルなど、いい意味で迷う要素もある。
 終盤になるけどスキルリセットも用意されているので取返しのつかない事態になる事はない。
・探索しがいのあるフィールドマップ
 宝箱や素材が豊富にあって、隅々まで歩くだけでも楽しい。
 特定のモンスターを一定数倒すと出現する転生モンスターなど
 レベル上げしている際の恩恵もある。
・鍛冶システム
 失敗しても制作したものは消えない。リセットすると5分間だけ鍛冶ができないという
 地味なデメリットはあるものの打ち直しの宝珠があるので手間はほぼない。
 また、鍛冶で作れる非売品の多くは終盤。序盤や中盤は「ちょっと進めば作れるもの」ばかり。
 やっておけば楽になるけどやらなくても問題ないというサブ要素としての理想形。
・3Dモードによるシンボルエンカウント
 ランダムエンカウントで度々阻害されない。ダンジョンの奥まで無傷で到達可能。
 緊張感がないけど、戦いたい時にだけ戦えるのは素晴らしい。
・改善されたクエスト
 「〇〇を5個持ってこい!」「結構レアだけどもってこい!」「会心の一撃で3匹倒せ!」
 「枝が長い人面樹を探して倒せ! 運ゲーだ!」など
 ドラクエ9にあったイカれたクエストがほぼない。
 連携技で倒せなどの多少の無茶振りはあるけど、そこまで苦痛に感じるものはなかった。
 ただし全部は未達成。
 噂によるとカジノのクエストがひどいらしいけど未確認。
・レアドロップの狙いやすさ
 多くの敵は「ちょっと進めば手に入る」程度のものがレアドロップとして設定されている。
 素材も一見レアでも先へ進めば売っていたり、フィールドやダンジョンに落ちているものがほとんど。
 だから積極的に狙わなきゃいけないのはほぼ終盤の敵に固まっている。
 しかも主人公、マルティナ、カミュの連携技「スーパールーレット」でレアドロップが
 確定するので落とすまで延々と戦い続ける必要もない。 
・小さなメダル捜索の必要性の低下
 従来通り、小さなメダルは至る所にあるのだけど終盤で簡単に
 盗めたりドロップする敵が出てくるのであっという間にマックスまで溜められる。
 今まで行ったところを総なめして探索という手間がないのは嬉しい。

◆気になる点◆
・過去作のドラクエほどの探索の自由度はない。
 船が手に入ったけどマップが広すぎる、どうしようという事がない。
 行先も表示されているのでいい事ではあるのだけど、過去作のような手探りの冒険を
 望んでいた人にとっては物足りないかもしれない。
 途中で行先が複数ある場合でも、キャラがヒントを出してくれるので迷う事がない。
 いい事なのだけどこういうところに「ドラクエらしさ」を求める層にとってはどうなのか。
・3DS版とPS4版でのシステム面での差別化
 敵の残りHPが名前の色によってわかるシステムが3DS版にはない。
 戦略に関わる部分を差別化する必要はあったのか。
 これにより、とあるクエストがPS4版よりも達成困難になってる。
・ルーラによる天井激突
 これはPS4版ではないのになぜか3DS版では実装されている。
 定番のお約束ネタではあるのだけど、さすがに毎シリーズもやられると
 「いつまで一度うけたネタを繰り返すんだ」とさえ思える。
 ダーハルーネの入口など、一見して天井があるかわかりにくいところもあるので尚更。
・空飛ぶ乗り物の操作性
 4の気球から一向に進化しない。自動で進むタイプなので3Dだと着陸に手間取る事がある。
・ショートカットがない
 空飛ぶ乗り物を呼び出すアイテムや盗賊の鼻にあたるアイテムをショートカットで
 呼び出せるようにしてほしかった。
 また乗り物を呼び出す際に待たされるのもだるい。
・町で鍛冶が出来ない
 ヨッチ村や試練の場にいけるようになればある程度は改善されるが
 それまではキャンプでしか鍛冶が出来ないのが不便。
・冒険の書クエストの達成可能かどうかについて
 他の冒険の書の世界も関わっていたりするので、内容によっては現時点で
 達成可能かどうかがわかりにくい
 例:女神の果実を追え!など
・戦闘のテンポ
 従来のドラクエ通りといえばそうなのだけど、さすがにこのご時世に倍速の類が一切ないのはきつい
・クリア後の展開(ネタバレにつき伏せ
 崩壊後にも培ったきたもの(シルビアのパレード隊とか)もあるのに
 巻き戻ってなかったことにされるのは少し寂しい。

・過去作の曲の使いまわし
 ここぞというシーンで適切な使われ方をしている曲もあるけど
 戦闘曲とフィールド曲以外はほぼ過去作のもの。
・時渡りの迷宮
 3DS版限定のダンジョン。プレイヤーが取れる行動がほぼなく
 そのくせ敵の先制攻撃やダメージ床など回避不可の敵のダメージソースで削られていく。
 敵のバリアに対応した色のヨッチがいないとダメージを与えられなかったりするので
 集めたヨッチの色に偏りがあると集まるまで進めない。
 集める際に出てくるヨッチの色はランダム。
 やる事が「進む」「攻撃」「ゲージが溜まったらスキル」くらいしかなく
 マップを見てルートを決めたところで全体までは見渡せない。
 更に黒くなって見えない部分もあり、一度通過すれば見えるようになるのだが
 もう一度潜ると元に戻って見えなくなっている。
 この面白くもない要素のせいでせっかくの冒険の書クエストのやる気が削がれてしまう。

◆総評◆
従来通りのドラクエよりも、キャラやイベントに傾きを置いている。
いい意味でも悪い意味でも最近のRPG。ただシステムの幹線は変わってなくて
鍛冶やスキルパネルシステムなどは加わったものの戦闘などはそのまま。
目新しさはあまりないけど王道で面白いRPG。
コマンド戦闘は飽きたとか変わったシステムのRPGがやりたいとか
ドラクエにストーリーやキャラなんぞ不要というわけでなければプレイしてみる価値は十分にある作品だと思った。
なんだかんだで87時間も楽しませてもらったので確実に良作と言える。
参考までに表クリアで53時間、裏まで87時間。
レベル上げや探索はガッツリやったと思う。難易度は探索がてらにレベルを上げればほとんど苦戦しない。
レベルを上げなければそこそこ苦戦する程度だと思うので、今までみたいにレベル上げ必須というほどでもない気がする。
ボスにも割と状態異常が入るので、低レベルの場合でも試してみる価値はある。
ただし2、3回行動のボスはかけてもすぐに切れる。
今までのシリーズ、特にキラーマジンガのようなトラウマはいない。
というわけで難易度も結構ライト向けなのでぜひいろんな人にプレイしてもらいたい。

◆余談◆
ネタバレにつき伏せる。
自分はその状況になってないので気になる点には書かなかったけど、ギリギリのレベルで進めている人は主人公一人パートで
詰みかねない。主人公に合わせて敵も少ないので貰える経験値も当然少ない。
ここだけが唯一、構成としてどうなのかなと思った。
それとホメロス関連があっさり。
裏関連で更にあっさりな上に、こっちの時間軸だとグレイグさんはホメロスの真意を知らないままなのがちょっとどうなのかと。
この二人に関してはもっと掘り下げてもよかったんじゃないか。

Mateauria感想

作者サイト
http://yggdrasill.tv/

良い点
・短い、恐らく1週につき10分程度で終わるので手軽にプレイできる
・奥行きのありそうな世界観 ※ただし欠点にもなりうる、詳しくは後述
・登場人物が少なく、把握しやすい
・セシリアとルーク、キャラ立ちがハッキリとしている
・説明過多な部分がなく、物語の世界観がわかりやすい
 お話に関わらない要素を簡潔にわかりやすく説明しているので
 ダレることがない
・ED分岐に関わる選択肢がハッキリわかりやすいのでED回収が苦痛じゃない

悪い点
・演出なのだろうけど赤い背景に黒文字は大変読みにくい
・キャラ絵や背景がないのはさすがに寂しい
・魔族やエルフ、ラストのアレの設定など、もっと物語を広げられそうな
 要素があるだけに短編には向かない面もある
 言ってしまえばこのボリュームの話にしてはいささか設定過多な面もある
 ただし文章量はそこまで多くないので気にするほどではない
・終盤のまとまりが今一、説明不足感がある ※後述
・ED分岐とはいっても2つは同じようなバッドエンドなのできちんとしたEDは
 実質1つのみ

総評
良くいえば手軽で悪く言えば物足りない、習作のイメージがぬぐえない。
そんな作品です。
ただノベルゲーでよくある選択肢大量でED分岐みたいなのがないのは好印象です。
ハイファンタジーな世界観のお手軽なノベルをプレイしたいという方にお勧め。

謎・疑問点 ネタバレにつき伏せ
・セシリアが所有者に選ばれたのなら何故彼女の死亡ENDが存在するのか
 選択肢で彼女を先頭にした場合、普通に殺される
・ルークの行動理由が今一謎、神剣を引き剥がして「お前(セシリア)が剣に選ばれたんだ」
 の下りが何度読んでも理解できない

LEVEL9感想

作者サイト
http://sawahato.gozaru.jp/

前バージョンからの変更点を重点的に取り上げたいと思います。

【良い点】
・前バージョンと比べて、ボリュームがアップ。
 具体的にはノインの葛藤・苦悩が掘り下げられており、他のキャラも同様。
 バーニーの過去、オレオンの王としての振る舞い、とあるキャラの心情の変化による動機など
 単なる肉付けだけでなく、疑問点もほぼ解消されているのは見事だと思った。
 特にとあるキャラに関しては前バージョンでは唐突だった為、個人的には一番の見所といってもいいかも。
・基本的にストーリーラインは変わらないが、変更が成されたイベント多し。
・追加されたステージもあり、前バージョンをプレイしていても新鮮な感覚で楽しめる。
・外注による端麗なグラフィック。
・サブスキルによる射程の表示により、戦闘に関する不透明さがかなり減った。
・EDの小さな変化

【悪い点】
・追加キャラのゼロソードが思ったよりちょい役だった、しかしゲストキャラっぽいので正しい扱いかもしれない。
・バストアップの絵とキャラチップが合ってないキャラが少々。気にならない程度ではあるが。
・この手のゲームでは、敵のHPが表示されたほうがうれしい。
・ラスボスのとある形態でウイングを打つとハマる。
・ラスボスに限った話ではないが、負けると最初の段階からやり直しなのがきつい。
・戦闘が終盤につれて、ほぼ詰め将棋状態と化すので自由度がありそうであまりない。
・スキル選択の自由はあるものの、最後には結局すべてとれてしまうので
 悩みながらスキルを選択し、持ちうる手段で突破という喜びがあまり得られない。

【総評】
短いながらも映画のようにまとまったストーリーラインが見所です。
決して目新しい題材ではないですがそこが逆に入り込みやすく、シンプルながらも心に残りやすい。
主人公のノインは悩んだりはしますが、その描写が長々と続くわけでもないので
プレイヤーに対する不快感や苛立ちをカットしているのもいい按配だと思いました。
テンポよく進むストーリーや会話のおかげで最後までダレません。
しかしゲーム的な自由度があるとは言い難く、少々惜しい点も目立ちます。
更には凄惨な描写もあるので人によっては受け付けない面もあるかと思います。
よって完全ストレスフリーなライト作品を求める方には合わないかもしれません。
それらを含めても長編になりがちな題材とストーリーを、一時間半程度でクリアできる短編にまとめた手腕は見事です。

WIZMAZE(ウィズメイズ) 感想

作者ページ
http://jakalope0430.blog.fc2.com

ふりーむ!
http://www.freem.ne.jp/win/game/10160

【良い点】
・どこか退廃的な雰囲気の世界観やグラフィックがいい演出をしている。
・本編に直接関わらない世界観の細部の作りこみがすごい。
・世界観はわかりにくいが本作品は
 「見習い魔術士が仮想空間の試練を受けて上級魔術師になる」
 と一言で語れるお話なので難解なストーリーというわけではない。
・喋らない主人公特有の選択肢の豊富さ。
 素直な選択肢から捻くれた選択肢まで様々(一部EDに影響するかも?)
・敵を倒してお金代わりに得られる魂の欠片でスキルを習得するシステムが楽しい。
・回復、スキル習得の石版の前にいるNPCに話しかければ
 敵の傾向と有効なスキルを教えてくれるので、どれを覚えればいいのかと悩む必要がない。
・敵の弱点に相当する魔法を覚えれば敵わなかった敵を一瞬で一掃できる楽しさ。
・どこでもセーブできるので気軽にプレイが出来る。
・ザコ戦はほぼ全体攻撃連打で終わるのでストレスがない。
・ボス戦前のイベントスキップ搭載。
・謎解きを終えるごとに欠片のボーナスがもらえる、ボーナスがもらえなくなるが謎解きスキップもあり。
・ボスを倒すごとにアイテムをもらえたり、主人公が新しいスキルを覚えたりする。
・広いマップでは地図が用意されていて、それを手に入れると格段に楽になる親切設計。
・一度、敵を倒せば石版で回復するまで敵シンボルが復活しないシンボルエンカウント制。

【悪い点】
 本棚に世界観に関するエピソードが記述されているが固有名詞満載な上に
 頭に入ってこない。 
・リトライ不可でゲームオーバーなるフロアがあるが、どこでもセーブで対処できてしまう。
 どこでもセーブ可ならば、この手のトラップとは相性が悪いように思える。
・謎解きを間違うと永遠に開かない扉の存在。
 どこでもセーブできるのにこれを駆使しない人は多分いない。
 なので、リトライ可でもよかったのではないか。
・スキル習得の際に出る選択肢とその他、微妙なウェイトのせいで
 テンポが悪くなっている。選択肢なしでいきなりスキル習得の
 フロアに入れてもよかったのではないか。
・スキルフロアで、シンボルに触れるまでどんなスキルかわからない。
 いちいちスキル説明→習得しますかのメッセージが出てこれもテンポが悪い。
 現在の欠片が表示されないので、習得できるかどうかがわかりにくい。
・買い物が出来る幽霊に話しかけるたびに一言、二言のメッセージが
 出るのでこれもテンポが悪い。
・謎解きをして進むの繰り返しという基本的に一本道なため
 探索としての楽しさはあまりない。
 あのアイテムがあればあそこが進めるようになるという探索系特有の楽しみもない。
・敵シンボルが狭い通路を高速で徘徊して追跡してくるのでかわしにくい。

【総評】
喋らない主人公、物静かで退廃的、どこかストイックな作風。
SFCのミスティックアークを思い出させる雰囲気のRPG。
幽霊見習い魔術士のアドバイスやどこでもセーブ、謎解きスキップも相まって
探索系RPGとしては手軽にプレイ出来ます。
しかし、上記で挙げたように節々のテンポの悪さが目立つので惜しい部分も多いです。
選択肢によって仲間を突っぱねると、仲間にならずに終わるので厳しい事になるかも?
といっても素直に好意的な選択をしていれば間違いなくベストエンドに辿り着けると思います。
高難易度に偏重しがちなこのジャンルですが、本作品は一部を除いて難易度は高くないので
RPGが苦手な人にもお勧めできます。

【その他思った事(ネタバレにつき伏せる)】
ラストで助けてくれた包帯の人はカリス?
オブシディアの「生きていたか」というセリフから推測。
プロフィール

かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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