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魔法の扱い

jisaku_ss11.png

いろいろはみ出てるけどこれ単体です。
この時点で全体といっても差し支えない風体だけど単体です。
ここで問題、隠れてる魔法の名前はなんでしょう。
ヒントは今までのシリーズからとってる。
別に正解しても何も得しません。

魔法の扱いについて、知り合いから詠唱時間を設けたらどうかと
意見をいただいたのです。
詠唱時間がある代わりに必中+威力絶大といった仕様です。
命中を上げるごとに詠唱時間が縮まるんです。
しかし普通の仕様にしました。
ROチックなんですが、これをやるとザコ戦で役立たずに
なりそうなんですよね。
ザコ戦では詠唱完了する前に勝負がついてしまう可能性が高い。
命中はLvアップ自に得られるAPで上げる予定なので
スキル習得にも関わるAPが圧迫しかねない。
またそのシステムかよ、引き出し少ないな。
よってRO仕様にすると終盤にならないと使えないと思ったのです。

ROではこの仕様のため、ウィザード様は最低でもLv80以上に
ならないとまともに活躍できません。
命中(DEX)を上げないと魔法の詠唱時間が長すぎて使い物に
ならないんですよね。パーティ戦ではウィザード様が主砲なので
詠唱時間が遅いのは致命的なんです。
あと途中で殴られると詠唱が中断されるのでフェンクリップも
ないとお話になりませんね。脱線ですね。

詠唱の長い魔法を使わない、いわゆるINT-AGI型も
存在しますがこちらはパーティ向きではありません。
敵の攻撃を回避しまくって詠唱の短い魔法で相手を追い詰めるんです。
DEXにほとんど振らないので詠唱時間の長い高威力の大魔法は
使えません。使えますが遅すぎるので使い物になりません。
せいぜいソロのレベル上げくらいです。脱線ですね。

とまぁ、大体理解していただけたと思いますが今作ってるのは
RPGなのでちょっとシステム的に相性が悪いなと思った次第です。
人数が多いパーティ入れ替え型のRPGなら1キャラの特色として
有りですが、今回は固定なので序盤、中盤が使い物にならないのは
ちょっとどうかなと。詠唱時間のない魔法をいれるにしてもすでに
スキルは決定しましたし。

というわけで魔法も普通のスキル扱いです。
ただし魔力が上がるごとに戦闘アニメと威力が変わります。
あとは属性による弱点をつくことができるのも特徴ですね。
特徴ですねって、別に普通のRPGですね。

今は反射処理でてんてこ舞いです。
単体相手なら楽なのですが複数相手に反射したりしなかったり
ミスしたりその辺の分岐が面倒です。
考えすぎて若干知恵熱でました。
やばいですね。洒落にならないですね。

洒落にならないといえば。
洒落にならないほど怖い話を集めてみないか?スレのまとめが
最強の暇つぶしになります。
ホラーが嫌いとか苦手でなければ一度ご賞味ください。
尚、それを読んだことによって霊現象にみまわれても一切
責任を負いません。

さぁ、反射が終わったら次はブロッカー(複数込み)だ・・・。
知恵熱でる。
プロフィール

かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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