ツクール計算式の弊害

またコラムじゃねえのこれって気がムンムンしますがそれはそれとして。
何度この話題持ち出してんだって気がユンユンしますがそれはそれとして。
ゲーム製作カテゴリになってるけど関係ねえじゃんって気がヌンヌンしましがそれはそれとして。

ツクール2000の通常攻撃の計算式は以下の通りです。
攻撃側の攻撃力/2-受ける側の防御力/4
これに乱数がプラスされる感じですね。
スキルとなるとまた変わってくるのですがベースはこれです。
攻撃力+2でダメージ1アップ、防御力+4でダメージ1軽減となります。
ドラクエもまったく同じ計算式だったと記憶しているのですが、自分はあまり好きじゃないです。
これだとステータスがアップしても強さを実感できないんですよね。
序盤ならともかく、中盤で防御力+4アップしても1ダメージしか減らせないなんてもはや誤差の範囲です。
この計算式がデフォ戦の不満なところの一つです。
工夫次第でどうとでもなるわと言われればそれまでですが。
ここで製作にむりくり絡めますがTB2ではレベルアップ時のステータス上昇値をなるべく高くしてます。
焼け石に水かもしれませんが、少しでも強さを実感できればいいかなと。
しかしあまり高くしすぎると、今度は武器や防具の恩恵が薄くなってしまう危険があるのでほどほどにしてます。
というより乱数でよりダメージ上昇値が不透明化している攻撃力よりもHPがググンっと上がったほうがレベルが
上がったという気がするのはわたくしだけでしょうか。

今中身見たんですけど、それほど高くもありませんでした。
失敗した感が。

拍手返事
こんにちは、鴇灯です。ついに全てやりこみクリアしました!TBのEXダンジョンは意地でもクリアしてやる!と限界突破ムキムキでした。フィアストーリーは昨日クリアしたばかりです。語ると長くなるのでまたブログで語ります(笑)とりあえずご報告だけ。素敵なゲームをたくさんプレイさせていただきありがとうございました!次回作も期待しています。パリア君の過去とか気になってます(小声)

全制覇ありがとうございます!
EXダンジョンは攻略法がどうとかいうより、結局はステータスインフレしか手段がないのがアレですね。
パリア君の過去は語られませんが、正体はほんのり2で明かします。
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かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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