ブレイブリーセカンド感想

難易度ノーマルでクリア。
隠しボスなどのやり込み要素はほぼやってない。という前提。

【良い点】
・ブレイブの活用、及びスキルの組み合わせ次第でボスを瞬殺する事が出来て爽快

 このゲーム最大の売りといっていいかもしれません。
 ターンを前借りする事によって様々な戦略を生み出せます。
 ただし前借りして行動した後は前借りした分動けなくなるので注意が必要です。
 デフォルト(防御)でブレイブ一回可能なBPが+1されるので
 防御しながらBPを溜めつつ、被ダメを抑える戦い方も有効です。

・前に入力した戦闘コマンドを自動で行うリピータシステムによってレベル上げも快適

 システムの都合上、コマンド入力回数が多くなるという前作の指摘に対応した感じです。
 これでオート化すればレベル上げも捗ります。
 
・その時のジョブや装備、スキルの組み合わせをお気に入りしておく事によって
 いつでも切り替えられる
 例えばボス戦用、ザコ戦用、レベル上げ用と分けておけます。
 この手のシステムでは必須なシステム、これも便利です。
 今JOBレベル上げてるんだけどなー、進むならちゃんとした組み合わせにしないと
 きついよなーてな時にお気に入り登録しておけばあら便利。
 一発で切り替えられます。

・エンカウント率調整システムによってエンカウント0にも出来る

 これはある意味、悪い点に含めたかったのですが快適すぎたのでこっちに分類します。
 こっちが正解の道じゃん! あっちに宝箱見えるし! なんて事はよくある場面。
 そんな時にエンカウント0にして正規の道から引き返して宝箱を取りに行くなどという時にも便利です。

・イベントシーンスキップ

 全滅した時ももちろんですが、うっかりアビリティや装備をミスったままボス戦に突入
 なんて場面でも便利です。リセットしてやり直す時にも快適スキップ。

・個性豊かな味方や敵、サブキャラクター

 今作もイデアが主人公でいいんじゃないかと思うほど彼女がハッスルします。
 ジョブチェンジに必要な”アスタリスク”を持つ敵達も個性豊かです。
 ハイハイお口にチャック~は屈指のサブキャラ。

・前作では判明しなかった、クリスタル正教とエタルニア公国についての掘り下げがされている。

 聖騎士ブレイブが何故クリスタル正教に反旗を翻す事になったのかなど
 前作では不十分だった部分が語られます。
 それらを起点として意外なキャラが絡んでいたりもするので見ていて面白い。

・前作の何気ないセリフが伏線
 お前ぇぇぇぇぇぇ!と叫びたくなる。以上。

・ダンジョンの地図
 市販ゲーでは今や当然となりつつある要素ですがこれも○

・戦闘連チャンシステム

 1ターンで戦闘を終わらせると続けて戦闘が行え、そのたびに報酬がアップします。
 ただし前の戦闘で使ったBP(ブレイブに必要なポイント)はそのままなので
 事前に4ターン前借りして行動していると次の戦闘で4ターン行動不能になります。
 こんな感じなので工夫次第で大量の経験値を稼げる上にレベルアップのテンポも
 非常にいいです。

・一度調べた敵のHPや弱点はいつでも確認可能
 いちいちライブラしなくてもいいので楽チンです。

・イデア
 むぐぐ。

【悪い点】
・システム説明文がパロディや悪ノリだらけ
 詳しくはどこかにまとめらているので、気になればそちらを参照して下さい。
 個人的にはテントシステムの説明。
 「セーブポイントではキャラ達がテントで過ごすイベントがあるぞ!
  おいおい、何か変な想像をしてないか? これは健全なゲームだぜ」
 っていう、これは多分セーブポイント係の人が説明している設定なんでしょうか。
 もうちょっと普通に説明できなかったものか。

・作中でもキャラが時々危うい発言をする
 どこかの会話の流れで「新しい時代の革新ニュー……」「それ以上はダメ!」みたいな
 ガンダムネタと思われるやり取り。世界観ぶち壊し。

・一貫性のないシナリオ、キャラの会話(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 序盤でとあるキャラが目の前で死んだけど後になって敵として出てくるという展開が
 あるのですが、この人はずっと死んだ振りをしていたのか。
 埋葬などしなかったのか。細かい部分ですが気になります。
 また、直前にとあるキャラと決着をつけたというのにその後の会話で普通に
 スイーツトーク全開。さっきまでの悲壮な雰囲気はなんだったのかと突っ込みたくなります。
 浮いている敵の拠点に対して「あそこには○○が乗っている! 攻撃しないで!」などと
 ある人物に主人公達がお願いするのですがその直後で
 「大砲ってロマンよね。早く撃つところみたいなー」などと信じられない発言をします。
 もう少しどうにかならなかったのか。


・テントでの会話
 ダンジョンの途中のセーブポイントでテントを張ってテイルズのチャットみたいなのが
 展開されるのですが大半が料理ネタ。
 「今日は○○を作ったよ」「どれどれー」とか。
 さすがにマンネリで途中から惰性で見てました。

・サブイベントの後味の悪さ
 過去に出てきたジョブのどちらかが習得できるサブイベントがあるのですが
 選んだほうのアスタリスク所持者とのバトルがあるので倒すと必ずそちらが
 不幸になります。
 中には非常に後味の悪いイベントもあり、どうにかしてほしかったところです。
 終盤ではある程度救われはするのですがイベントによっては変わらないままです。

・レベル上げ必須の戦闘バランス
 ダンジョンの地図には適正レベル帯が表示されているのですが普通に進めると
 一例ですが「Lv20~24」の下限にすら届かなくなります。
 章ごとでかなり敵が強くなるのでレベル上げをしないとザコにすら勝てなくなります。
 多分プレイ時間の半分くらいはレベル上げでした。
 
・レベルを上げて物理で殴ればいい
 様々なアビリティの組み合わせはあるものの
 二刀流にしてハープーン(武器に防御無視を付与)と武器に相手の弱点属性をつけるだけで
 簡単に高ダメージが出てしまうので他の攻撃スキルや手段が空気。
 特にモンクは泣いていい。点穴(笑)
 トマホーク強すぎ。
 それから「そのまま全体化」や「何でも全体化」も強すぎてこれのおかげで
 空気になるスキルも。


・気づけよ(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 オブリビオン皇帝の正体が実は兄さんだった……
 フルフェイスで覆ってるわけでもボイスチェンジャーを使ってるわけでもないのに
 何故最初に会った段階で気づかなかったのか。
 しかも目元マスクが外れた瞬間「デニー兄さん?!」とかちょっと無理がありすぎ。
 しかもユウの兄についてもストーリー中盤で急に出てきたエピソードなので
 「作ってる途中で思いついて追加したんじゃないの」とさえ思える。
 NPCがそれらしき情報を握っていたのであれば申し訳ない。


・ラスボス(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 ポッと出感。それまでの帝国関連やユウのゼネオルシア家関連とまったく話が
 繋がってないので終盤になって唐突に名前が出てくるところから
「とりあえず黒幕を用意しました」感が満載です。
 邪神なのに一人の女性に取り付いて絶望をすすって魔王を精製してましたとか
 やる事が小物っぽい。数百年かけて何やってたんすか。
 アルタイルとベガ関連は本当にストーリーにマッチしていなくて
 サブキャラだと思ってたけどメインシナリオに食い込んできちゃった!みたいな
 衝撃でした。

 

・あいつ(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 ヨーコ。むしろこいつが黒幕のほうがしっくりきます。ていうか実際黒幕じゃ。
 サブイベントとして切り離したせいでこいつが結局何をしたかったのかがよくわからない。


【一言】(一部ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
システム面が全体的に向上していて、快適にプレイしてもらおうという開発者側の意志が
ひしひしと感じられました。
しかしストーリーが全体的にブツ切りな印象で、盛り上がりに欠けます。
上にも書きましたが帝国関連、ゼネオルシア関連が終わったらハイ次これねと
エピソードが単体として活きすぎた印象です。

終盤の展開は賛否両論かなと思いました。
巻き戻った後の皇帝戦でブレイブリーセカンド!は普通に気づかなかった。
これヒントとかあるんでしょうかね。ぐぐりましたわ。
しかし、やり直す勇気はいいんですが敵さんもがんばったのに涙目じゃないですかね。

ラストのラストであの人が出てきて解決しちゃったのもちょっと白けました。
ちょい役だと思ってたらいきなりボイス付きで出張ってきてしかもすげぇチートキャラ。
全部この人に解決してもらったとかさすがにお粗末すぎます。
結局何者なんですか、あの人は。当然のように時間移動とかしてましたけど。

ユウとマグノリアについてはもっと掘り下げたほうがよかったかなと。
マグノリア、チョロインすぎんよーってくらい簡単にユウに惚れます。
ユウもまぁ多分、女と付き合った事がないので簡単にマグノリアに惚れます。
言ってしまえば二人の好感度が最初から互いに結構高いまま維持されるので
恋愛としての見所はほとんどないです。
自分は恋愛系にはあまり興味がないんですが、恋には障害があったが燃えると思うんですよね。


安易なパロディネタなど、悪ノリした部分が目立ちますがゲーム(システム)は
かなりお勧めです。前作がどういう展開だったのかが一通り冒頭で説明されるので
前作未プレイでもそこまで支障はないかと思います。
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プロフィール

かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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