ドラゴンクエスト11感想

以下の条件でプレイ
・3DS版
・クエスト未達成
・すべてのイベント未達成
・縛りなし

◆良い点◆
・パーティキャラに空気がいない
 それぞれの呪文やスキルに役割があるので、ずっと同じメンバーで戦うという事がない。
 終始、すべてのメンバーを使っていたRPGは久しぶりかもしれない。
 ・主人公
 攻撃、回復とバランスよく整ったドラクエの主人公らしい性能。
 全体攻撃や全体回復もあるけど火力を求めるなら選出外になりがち。
 片手剣と両手剣で迷うところだけどギガスラッシュが全体攻撃として便利なので
 自分は片手剣派。終盤にもなるともっといい性能のスキルが出てくるけど燃費はいい。
 ・カミュ
 盗むは中盤までは必要ないかもしれない。
 本格的にいいものが鍛冶で作れるようになる終盤で光る。
 戦闘面においては状態異常特化の短剣、終盤は分身なども駆使すれば火力が出る。
 ただし分身は一度使えば消えてしまう。瞬間的火力はパーティ内でもトップ。
 ブーメランは使った事ない。
・ベロニカ
 攻撃呪文子ちゃん。攻撃魔力を上げてやればきちんと火力が出る。
 お膳立てしてやればボス相手でも1000ダメージを超える。
 ただしメラガイヤーやイオグランテを覚えるまではボス戦ではやや火力不足か。
 HPが死ぬほど低くてボス戦ではすぐ死ぬ。
 鞭ルートは多分ロマン。
 余談だが、ある場所ではなすコマンドで会話すると「顔も魚みたいだしね」とか言われる。
 元々口はよくなかったが容姿にまで言及されるのはきつい。
・セーニャ
 属性防御、スクルト、ベホマラーと僧侶タイプ。
 防具も充実していて盾も持てるので、打たれ弱さの面ではベロニカほどの心配はない。
 ただしベホマラーの消費が32になったので覚えたての頃は厳しい。
 素早さが低いのでここぞという時に回復が間に合わないこともしばしば。
 攻撃方面の呪文やスキルに乏しいので、ザコ戦ではやや足を引っ張る。
 ザラキーマやバギクロスを活用すればある程度はカバーできるけど。
・シルビア
 ぶっちぎりの面白キャラ。味方のオカマキャラは常識人が多い。
 バイキルトやピオリム、ハッスルダンスとかゆいところに手が届く。
 特にハッスルダンスはベホマラーを覚えるまでのつなぎとして優秀。
 これがあるのとないのとでは中盤のボス戦の難易度がかなり変わるのではないだろうか。
 片手剣スキルは主人公と被ってる上に火力もあまり出ないけど
  終盤でスキルパネルが開放されたら盾装備可能と相まって一気に化ける。
 鞭は状態異常のグループ攻撃が地味に役立つし、補助消しの双竜打ちも便利。
 火力があまりない気がするので補助をかけ終えたらすぐにひっこみがち。
・ロウ
 回復タンク。MPが多いのでセーニャよりも回復乱発が出来て使いやすかった。
 フバーハなど、セーニャが覚えない補助呪文もあるけどスクルトはない。
 なので、どちらが強いという事もない。
 攻撃方面も割と充実しているので彼の出番のほうが多かった。
 グランドクロスを覚えればより輝く。
・マルティナ
 武闘家タイプ。足技の爆烈脚は本当にお世話になった。
 多段攻撃全部にバイキルトが乗るので、火力はパーティ内でもトップクラス。
 グループ攻撃の真空脚も消費2と低燃費。
 槍で攻撃力を確保してメタリ狩りも安心。足技と槍技を両立できるのは嬉しい。
 お色気は一見ネタっぽいけど優秀な全体技が揃っているのできちんと魅力を上げてやれば役立つ。
 盾が装備できない上に体装備も貧弱なので前衛としては打たれ弱い。
 MPが低いのも欠点。
・???
 最後の仲間、ネタバレにつき伏せる。
 マルティナと同レベルの火力、スクルト、マジックバリア、果てには終盤にザオリクまで覚える。
 盾を持たせて壁にするのもよし、両手剣で火力押しもよし。
 欠点といえば素早さとMPの低さ、全体攻撃がグループ止まりな点。
・ストーリー性が強い
 きちんとキャラが動いて話を進めていく。
 「なんとなくパーティにいる」「なんとなくついてくる」
 といったパーティ戦闘の為のキャラはいない。
 それぞれのキャラに背景があって、イベントも用意されている。
・いわゆる中だるみがない
 よくある「盛り上がりのないお使いイベント稼ぎ」がほぼない。
 それぞれのイベントに無駄がなくて人魚の話など、目新しさはないけど
 ちょっと変わったオチが用意されている。
・親切な道しるべ
 地図に次の行先に印がついていて、次の目的地がわからないという事がない。
 キャラと話せばヒントもくれる上にマップがそこまで広くないので探索も苦痛じゃない。
・教会にいかなくても次のレベルアップに必要な経験値がわかる
 レベルを上げる際にも、いちいち確認しに戻る手間がないのはありがたい。
・レベルが上がりやすい。
 気にせいかもしれないけど、習得経験値が多いのでレベル上げが苦痛じゃない。
 メタル系も倒しやすく、簡単に高レベルを目指せる。
・スキルパネルシステム
 視覚的にどんなシステムかすぐにわかる。チュートリアルを必要としない設計。
 一定のスキルを取らないと明かされない「?」パネルなど、いい意味で迷う要素もある。
 終盤になるけどスキルリセットも用意されているので取返しのつかない事態になる事はない。
・探索しがいのあるフィールドマップ
 宝箱や素材が豊富にあって、隅々まで歩くだけでも楽しい。
 特定のモンスターを一定数倒すと出現する転生モンスターなど
 レベル上げしている際の恩恵もある。
・鍛冶システム
 失敗しても制作したものは消えない。リセットすると5分間だけ鍛冶ができないという
 地味なデメリットはあるものの打ち直しの宝珠があるので手間はほぼない。
 また、鍛冶で作れる非売品の多くは終盤。序盤や中盤は「ちょっと進めば作れるもの」ばかり。
 やっておけば楽になるけどやらなくても問題ないというサブ要素としての理想形。
・3Dモードによるシンボルエンカウント
 ランダムエンカウントで度々阻害されない。ダンジョンの奥まで無傷で到達可能。
 緊張感がないけど、戦いたい時にだけ戦えるのは素晴らしい。
・改善されたクエスト
 「〇〇を5個持ってこい!」「結構レアだけどもってこい!」「会心の一撃で3匹倒せ!」
 「枝が長い人面樹を探して倒せ! 運ゲーだ!」など
 ドラクエ9にあったイカれたクエストがほぼない。
 連携技で倒せなどの多少の無茶振りはあるけど、そこまで苦痛に感じるものはなかった。
 ただし全部は未達成。
 噂によるとカジノのクエストがひどいらしいけど未確認。
・レアドロップの狙いやすさ
 多くの敵は「ちょっと進めば手に入る」程度のものがレアドロップとして設定されている。
 素材も一見レアでも先へ進めば売っていたり、フィールドやダンジョンに落ちているものがほとんど。
 だから積極的に狙わなきゃいけないのはほぼ終盤の敵に固まっている。
 しかも主人公、マルティナ、カミュの連携技「スーパールーレット」でレアドロップが
 確定するので落とすまで延々と戦い続ける必要もない。 
・小さなメダル捜索の必要性の低下
 従来通り、小さなメダルは至る所にあるのだけど終盤で簡単に
 盗めたりドロップする敵が出てくるのであっという間にマックスまで溜められる。
 今まで行ったところを総なめして探索という手間がないのは嬉しい。

◆気になる点◆
・過去作のドラクエほどの探索の自由度はない。
 船が手に入ったけどマップが広すぎる、どうしようという事がない。
 行先も表示されているのでいい事ではあるのだけど、過去作のような手探りの冒険を
 望んでいた人にとっては物足りないかもしれない。
 途中で行先が複数ある場合でも、キャラがヒントを出してくれるので迷う事がない。
 いい事なのだけどこういうところに「ドラクエらしさ」を求める層にとってはどうなのか。
・3DS版とPS4版でのシステム面での差別化
 敵の残りHPが名前の色によってわかるシステムが3DS版にはない。
 戦略に関わる部分を差別化する必要はあったのか。
 これにより、とあるクエストがPS4版よりも達成困難になってる。
・ルーラによる天井激突
 これはPS4版ではないのになぜか3DS版では実装されている。
 定番のお約束ネタではあるのだけど、さすがに毎シリーズもやられると
 「いつまで一度うけたネタを繰り返すんだ」とさえ思える。
 ダーハルーネの入口など、一見して天井があるかわかりにくいところもあるので尚更。
・空飛ぶ乗り物の操作性
 4の気球から一向に進化しない。自動で進むタイプなので3Dだと着陸に手間取る事がある。
・ショートカットがない
 空飛ぶ乗り物を呼び出すアイテムや盗賊の鼻にあたるアイテムをショートカットで
 呼び出せるようにしてほしかった。
 また乗り物を呼び出す際に待たされるのもだるい。
・町で鍛冶が出来ない
 ヨッチ村や試練の場にいけるようになればある程度は改善されるが
 それまではキャンプでしか鍛冶が出来ないのが不便。
・冒険の書クエストの達成可能かどうかについて
 他の冒険の書の世界も関わっていたりするので、内容によっては現時点で
 達成可能かどうかがわかりにくい
 例:女神の果実を追え!など
・戦闘のテンポ
 従来のドラクエ通りといえばそうなのだけど、さすがにこのご時世に倍速の類が一切ないのはきつい
・クリア後の展開(ネタバレにつき伏せ
 崩壊後にも培ったきたもの(シルビアのパレード隊とか)もあるのに
 巻き戻ってなかったことにされるのは少し寂しい。

・過去作の曲の使いまわし
 ここぞというシーンで適切な使われ方をしている曲もあるけど
 戦闘曲とフィールド曲以外はほぼ過去作のもの。
・時渡りの迷宮
 3DS版限定のダンジョン。プレイヤーが取れる行動がほぼなく
 そのくせ敵の先制攻撃やダメージ床など回避不可の敵のダメージソースで削られていく。
 敵のバリアに対応した色のヨッチがいないとダメージを与えられなかったりするので
 集めたヨッチの色に偏りがあると集まるまで進めない。
 集める際に出てくるヨッチの色はランダム。
 やる事が「進む」「攻撃」「ゲージが溜まったらスキル」くらいしかなく
 マップを見てルートを決めたところで全体までは見渡せない。
 更に黒くなって見えない部分もあり、一度通過すれば見えるようになるのだが
 もう一度潜ると元に戻って見えなくなっている。
 この面白くもない要素のせいでせっかくの冒険の書クエストのやる気が削がれてしまう。

◆総評◆
従来通りのドラクエよりも、キャラやイベントに傾きを置いている。
いい意味でも悪い意味でも最近のRPG。ただシステムの幹線は変わってなくて
鍛冶やスキルパネルシステムなどは加わったものの戦闘などはそのまま。
目新しさはあまりないけど王道で面白いRPG。
コマンド戦闘は飽きたとか変わったシステムのRPGがやりたいとか
ドラクエにストーリーやキャラなんぞ不要というわけでなければプレイしてみる価値は十分にある作品だと思った。
なんだかんだで87時間も楽しませてもらったので確実に良作と言える。
参考までに表クリアで53時間、裏まで87時間。
レベル上げや探索はガッツリやったと思う。難易度は探索がてらにレベルを上げればほとんど苦戦しない。
レベルを上げなければそこそこ苦戦する程度だと思うので、今までみたいにレベル上げ必須というほどでもない気がする。
ボスにも割と状態異常が入るので、低レベルの場合でも試してみる価値はある。
ただし2、3回行動のボスはかけてもすぐに切れる。
今までのシリーズ、特にキラーマジンガのようなトラウマはいない。
というわけで難易度も結構ライト向けなのでぜひいろんな人にプレイしてもらいたい。

◆余談◆
ネタバレにつき伏せる。
自分はその状況になってないので気になる点には書かなかったけど、ギリギリのレベルで進めている人は主人公一人パートで
詰みかねない。主人公に合わせて敵も少ないので貰える経験値も当然少ない。
ここだけが唯一、構成としてどうなのかなと思った。
それとホメロス関連があっさり。
裏関連で更にあっさりな上に、こっちの時間軸だとグレイグさんはホメロスの真意を知らないままなのがちょっとどうなのかと。
この二人に関してはもっと掘り下げてもよかったんじゃないか。

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プロフィール

かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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