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ドーピングゲーム

jisaku_ss8.png

背景は2003から拝借。
2003ってホント、デフォ以外は優秀なのに残念なツールです。
一向に本編に着手できずに妄想だけは一丁前のぼくのゲームです。

また妄想で申し訳ないんですが今作は戦うごとに
BP(バトルポイント)なるものが得られてそれを使って
ステータスを上げていきます。いちいち割り振るのめんどくせーよ
なんていう人もいるかもしれませんがこのシステムが実はRPGの
難易度を著しく下げてくれるので大好きなんです。
何せ戦えば戦うほどステータスが上げられるわけですから下手を
するとボスの打撃のダメージが0なんてこともありうるわけです。
ステータスの割り振りミスったら終わりじゃねーかって人もいるかも
しれませんがよほどアホな事をやらない限りは大丈夫です。
ROみたいな選択の幅の広いゲームならともかく、上のSSを見て
わかると思いますが3人ともそれぞれ見た目でどんなことが得意か
すぐにわかると思います。
杖もった子の攻撃力全振り! 殴りWIZ! とかやるマゾい人以外は
必ず魔力に分配すると思います。
騎士のくせに両手型、槍型なんて分かれてるROじゃあるまいし
槍もった子の攻撃力は上げておいて間違いありません。
たぶんゲーム中でNPCか何かにでも説明させておくので問題ありません。

それじゃ初めからレベルアップで自動的に分配されろよって
思うかもしれませんがこれは人によってどれを特化するかで
差が出てきます。
攻撃力ばっかり上げる人もいればバランスよく振り分ける人もいます。
それによって難易度が上下するのも面白いじゃありませんか。
防御力特化してダメージ0! を目論んではいたものの
後半防御力とか全然関係ない魔法攻撃ばっかりで涙目なんてのも
また一興じゃありませんか。マジでああいうのどうなの。
防御力が精神以上の死にステってどうなの。
防御力特化させたもののボスの打撃攻撃が防御力なんかガン無視の
威力を誇ってたなんて脳汁が、まったくでませんね。
ああいうのどうなの。

とまぁ、どういうバランスになるかはわかりませんが今回は
マゾくしないよう努力します。fia storyがややマゾいみたいなので
それ以下になればいいなと希望的観測ですが。

fia storyといえば今でもプレイ報告がきてうれしかったりなんだり。
あれ13回もアップデートしてますね、未だにバグがあったみたいで
やや深刻に考えてしまいました。
毎回、バグを大量に出してしまってるのでテストプレイの方法が
まずいんじゃないかと思ったり。
初公開の時にほとんどバグ報告ない人はすごい。
この辺だけはTBからあまり成長してないように思えました。

マップが~戦闘アニメが~なんて前にバグを取り除く力が必要なようです。
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