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ブレイブリーセカンド感想

難易度ノーマルでクリア。
隠しボスなどのやり込み要素はほぼやってない。という前提。

【良い点】
・ブレイブの活用、及びスキルの組み合わせ次第でボスを瞬殺する事が出来て爽快

 このゲーム最大の売りといっていいかもしれません。
 ターンを前借りする事によって様々な戦略を生み出せます。
 ただし前借りして行動した後は前借りした分動けなくなるので注意が必要です。
 デフォルト(防御)でブレイブ一回可能なBPが+1されるので
 防御しながらBPを溜めつつ、被ダメを抑える戦い方も有効です。

・前に入力した戦闘コマンドを自動で行うリピータシステムによってレベル上げも快適

 システムの都合上、コマンド入力回数が多くなるという前作の指摘に対応した感じです。
 これでオート化すればレベル上げも捗ります。
 
・その時のジョブや装備、スキルの組み合わせをお気に入りしておく事によって
 いつでも切り替えられる
 例えばボス戦用、ザコ戦用、レベル上げ用と分けておけます。
 この手のシステムでは必須なシステム、これも便利です。
 今JOBレベル上げてるんだけどなー、進むならちゃんとした組み合わせにしないと
 きついよなーてな時にお気に入り登録しておけばあら便利。
 一発で切り替えられます。

・エンカウント率調整システムによってエンカウント0にも出来る

 これはある意味、悪い点に含めたかったのですが快適すぎたのでこっちに分類します。
 こっちが正解の道じゃん! あっちに宝箱見えるし! なんて事はよくある場面。
 そんな時にエンカウント0にして正規の道から引き返して宝箱を取りに行くなどという時にも便利です。

・イベントシーンスキップ

 全滅した時ももちろんですが、うっかりアビリティや装備をミスったままボス戦に突入
 なんて場面でも便利です。リセットしてやり直す時にも快適スキップ。

・個性豊かな味方や敵、サブキャラクター

 今作もイデアが主人公でいいんじゃないかと思うほど彼女がハッスルします。
 ジョブチェンジに必要な”アスタリスク”を持つ敵達も個性豊かです。
 ハイハイお口にチャック~は屈指のサブキャラ。

・前作では判明しなかった、クリスタル正教とエタルニア公国についての掘り下げがされている。

 聖騎士ブレイブが何故クリスタル正教に反旗を翻す事になったのかなど
 前作では不十分だった部分が語られます。
 それらを起点として意外なキャラが絡んでいたりもするので見ていて面白い。

・前作の何気ないセリフが伏線
 お前ぇぇぇぇぇぇ!と叫びたくなる。以上。

・ダンジョンの地図
 市販ゲーでは今や当然となりつつある要素ですがこれも○

・戦闘連チャンシステム

 1ターンで戦闘を終わらせると続けて戦闘が行え、そのたびに報酬がアップします。
 ただし前の戦闘で使ったBP(ブレイブに必要なポイント)はそのままなので
 事前に4ターン前借りして行動していると次の戦闘で4ターン行動不能になります。
 こんな感じなので工夫次第で大量の経験値を稼げる上にレベルアップのテンポも
 非常にいいです。

・一度調べた敵のHPや弱点はいつでも確認可能
 いちいちライブラしなくてもいいので楽チンです。

・イデア
 むぐぐ。

【悪い点】
・システム説明文がパロディや悪ノリだらけ
 詳しくはどこかにまとめらているので、気になればそちらを参照して下さい。
 個人的にはテントシステムの説明。
 「セーブポイントではキャラ達がテントで過ごすイベントがあるぞ!
  おいおい、何か変な想像をしてないか? これは健全なゲームだぜ」
 っていう、これは多分セーブポイント係の人が説明している設定なんでしょうか。
 もうちょっと普通に説明できなかったものか。

・作中でもキャラが時々危うい発言をする
 どこかの会話の流れで「新しい時代の革新ニュー……」「それ以上はダメ!」みたいな
 ガンダムネタと思われるやり取り。世界観ぶち壊し。

・一貫性のないシナリオ、キャラの会話(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 序盤でとあるキャラが目の前で死んだけど後になって敵として出てくるという展開が
 あるのですが、この人はずっと死んだ振りをしていたのか。
 埋葬などしなかったのか。細かい部分ですが気になります。
 また、直前にとあるキャラと決着をつけたというのにその後の会話で普通に
 スイーツトーク全開。さっきまでの悲壮な雰囲気はなんだったのかと突っ込みたくなります。
 浮いている敵の拠点に対して「あそこには○○が乗っている! 攻撃しないで!」などと
 ある人物に主人公達がお願いするのですがその直後で
 「大砲ってロマンよね。早く撃つところみたいなー」などと信じられない発言をします。
 もう少しどうにかならなかったのか。


・テントでの会話
 ダンジョンの途中のセーブポイントでテントを張ってテイルズのチャットみたいなのが
 展開されるのですが大半が料理ネタ。
 「今日は○○を作ったよ」「どれどれー」とか。
 さすがにマンネリで途中から惰性で見てました。

・サブイベントの後味の悪さ
 過去に出てきたジョブのどちらかが習得できるサブイベントがあるのですが
 選んだほうのアスタリスク所持者とのバトルがあるので倒すと必ずそちらが
 不幸になります。
 中には非常に後味の悪いイベントもあり、どうにかしてほしかったところです。
 終盤ではある程度救われはするのですがイベントによっては変わらないままです。

・レベル上げ必須の戦闘バランス
 ダンジョンの地図には適正レベル帯が表示されているのですが普通に進めると
 一例ですが「Lv20~24」の下限にすら届かなくなります。
 章ごとでかなり敵が強くなるのでレベル上げをしないとザコにすら勝てなくなります。
 多分プレイ時間の半分くらいはレベル上げでした。
 
・レベルを上げて物理で殴ればいい
 様々なアビリティの組み合わせはあるものの
 二刀流にしてハープーン(武器に防御無視を付与)と武器に相手の弱点属性をつけるだけで
 簡単に高ダメージが出てしまうので他の攻撃スキルや手段が空気。
 特にモンクは泣いていい。点穴(笑)
 トマホーク強すぎ。
 それから「そのまま全体化」や「何でも全体化」も強すぎてこれのおかげで
 空気になるスキルも。


・気づけよ(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 オブリビオン皇帝の正体が実は兄さんだった……
 フルフェイスで覆ってるわけでもボイスチェンジャーを使ってるわけでもないのに
 何故最初に会った段階で気づかなかったのか。
 しかも目元マスクが外れた瞬間「デニー兄さん?!」とかちょっと無理がありすぎ。
 しかもユウの兄についてもストーリー中盤で急に出てきたエピソードなので
 「作ってる途中で思いついて追加したんじゃないの」とさえ思える。
 NPCがそれらしき情報を握っていたのであれば申し訳ない。


・ラスボス(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 ポッと出感。それまでの帝国関連やユウのゼネオルシア家関連とまったく話が
 繋がってないので終盤になって唐突に名前が出てくるところから
「とりあえず黒幕を用意しました」感が満載です。
 邪神なのに一人の女性に取り付いて絶望をすすって魔王を精製してましたとか
 やる事が小物っぽい。数百年かけて何やってたんすか。
 アルタイルとベガ関連は本当にストーリーにマッチしていなくて
 サブキャラだと思ってたけどメインシナリオに食い込んできちゃった!みたいな
 衝撃でした。

 

・あいつ(ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
 ヨーコ。むしろこいつが黒幕のほうがしっくりきます。ていうか実際黒幕じゃ。
 サブイベントとして切り離したせいでこいつが結局何をしたかったのかがよくわからない。


【一言】(一部ネタバレにつき見たい人はドラッグ反転)
システム面が全体的に向上していて、快適にプレイしてもらおうという開発者側の意志が
ひしひしと感じられました。
しかしストーリーが全体的にブツ切りな印象で、盛り上がりに欠けます。
上にも書きましたが帝国関連、ゼネオルシア関連が終わったらハイ次これねと
エピソードが単体として活きすぎた印象です。

終盤の展開は賛否両論かなと思いました。
巻き戻った後の皇帝戦でブレイブリーセカンド!は普通に気づかなかった。
これヒントとかあるんでしょうかね。ぐぐりましたわ。
しかし、やり直す勇気はいいんですが敵さんもがんばったのに涙目じゃないですかね。

ラストのラストであの人が出てきて解決しちゃったのもちょっと白けました。
ちょい役だと思ってたらいきなりボイス付きで出張ってきてしかもすげぇチートキャラ。
全部この人に解決してもらったとかさすがにお粗末すぎます。
結局何者なんですか、あの人は。当然のように時間移動とかしてましたけど。

ユウとマグノリアについてはもっと掘り下げたほうがよかったかなと。
マグノリア、チョロインすぎんよーってくらい簡単にユウに惚れます。
ユウもまぁ多分、女と付き合った事がないので簡単にマグノリアに惚れます。
言ってしまえば二人の好感度が最初から互いに結構高いまま維持されるので
恋愛としての見所はほとんどないです。
自分は恋愛系にはあまり興味がないんですが、恋には障害があったが燃えると思うんですよね。


安易なパロディネタなど、悪ノリした部分が目立ちますがゲーム(システム)は
かなりお勧めです。前作がどういう展開だったのかが一通り冒頭で説明されるので
前作未プレイでもそこまで支障はないかと思います。

Princess heart感想

作者ページ
http://www.geocities.jp/ruby_knights/

ツクール2003製のRPG、Princess heartの感想。

本当はこのような形ではなく、ブログのコメントのほうにでも書こうかと思いましたが
予想以上に長くなってしまったのでこちらに残します。

免罪事項
・ゲーム本体ファイルの最終更新が2014.9.19時点での感想です。
つまり、この感想文を書いたのもその辺りの時期なので後述してある不満点の中には
すでに改善されている部分があるかもしれません。
・レビューではなく個人の感想です。
・ネタバレを含みます。

以下、ネタバレを含んだ感想です。

全体を通してロゼッタをメインとした4人の成長物語でした。
最終的に明らかになるロゼッタの長所も、所々で伏線があって感心。
やっぱりすごい魔法覚えて大魔法使い!みたいな安易な展開に
なるよりは綺麗にまとまっていてここもグッドです。
世界崩壊の危機を救いがちなファンタジーRPGとは違った味がこの作品にはありました。
あまり風呂敷が広がらず、程ほどに話が収まったのもこの作品の魅力の一つですね。
戦闘が2003という事でいろいろ不安でしたが戦闘面では一部を除いて
あまり苦労する事がなくてよかったです。
様々なイベントを通してロゼッタが成長し、「認められたい」から最終的には
自分で目標を見つけるまでに至る過程、非常に楽しませていただきました。
スミレの元で修業をしてからの日常パート、セシリア加入後のプラムの教会イベントでの
やり取りとか楽しいですね。
下手したらメインキャラよりもキャラが立っているかもしれないスカルとか
中編?ながらに各キャラが生き生きとしていてよかったです。
それとセシリアがリメイク前よりもかなり好戦的な性格になっていて驚きました。
どっちも好きですが、男勝りなセシリアも悪くないですね。
ライバル同士としてはセシリアが優勢で、ロゼッタのほうがやや劣る感じですかね。
エンディング後に二人がどう成長して競い合っていくのか気になるところです。
現状では
勉学面 ロゼッタ>セシリア
武術  セシリア>ロゼッタ
になっているのも面白いです。
完全にどちらかが劣っているわけでもないんですよね。
最後の戦いでは引き分けで、今のところセシリアの勝ち越しですが
どちらも欠点があってうまい具合に噛みあっています。

2003作品で最後までプレイできたのはこの作品が初めてだったりします。
ゲージの遅さは2003作品としては仕方がないのであえて不満点には
書きませんでした。どうしても気になる場合は公開ブログのほうで
ゲージ倍速ツールが紹介されていまので、自己責任で使ってみるのも
いいかもしれません。
物語やキャラ、戦闘中のドットなどの完成度が高いのでもし興味があれば
プレイしてもらいたい作品です。

以下、不満に思った点を書きます。
ここからネタバレ大量です。

■システム面
・町の中で早駆け出来ないのが地味に不便。
FSMチップの性質上、仕方がないのですがやはり町のマップが広いので
プレイするほどこの仕様はきつい。

・無駄なダンジョンが多い
スミレの村へ行く際に二つほどダンジョンを越えますが一つでも支障がありません。
全体的に道中が平坦、正解の道か宝箱というパターンばかりが続くせいか退屈。
メイプルが拉致された時の洞窟も必要なのかなと。
結構長くて「まだかよ…」という感じでした。
しかも仲間の一人が一時参戦のゲストキャラだから、この人に経験値をあげてもしょうがないです。
なので余計にザコと戦う気が起きない。

・中ボスにキマイラが多すぎ
属性が違うだけで基本的な行動パターンは同じなのでこれこそ「またかよ…」でした。
ボスのバリエーションがほしいというか、至るところで通せんぼしてるので
別にそこまでしてここにボスがおかなくてもいいんじゃ、と思いました。

■恐らくバグ
・ハシム&ガライ戦時にハシムを倒してないのに「よくもハシムを!」みたいな
セリフが発生しました。ハシムに関してはその後、一撃殴ったら倒れたのですが。


■ストーリー面

それとメイプルが組み手と称してロゼッタを殺しかけたシーンがちょっと引きましたね。
心情として筋は通ってますが、今まで散々優しくしたりいろいろ教えてあげたのに
ギャップがひどいというかさすがに極端だなと。
もちろん、メイプルにとっては嫉妬で狂ってしまいそうな状態ですし
それに対して何かしらのアクションがあるという点では間違ってないのですが。
全編通して唯一、このシーンだけはないなと思いました。
それとキャラクターなどはかなり描けていると思うのですが一方で世界観については
やや描写が薄い感じがします。
何故魔法使いが優位なのか、もちろん魔法という奇術を使える時点で優位なのは
間違いないんですがその部分も察しろレベルになっていて大雑把な印象でした。

ティンバービレッジの道具屋で男が瀕死なのに素通りするのが何か変。
助けないどころか疑問にすら思わないのも…これはあの浪人の仕業?

■フラグについて
・メイプルが拉致された場所のヒントが、あの画面だけというのが
わかりにくいです。というのも、まさかあんな遠くにまで行ったとは思わなくて
あの山脈は盲点でした。
○○のほうに向かったかも、みたいなセリフがあれば違ったのですが。

・相談コマンドがあまり役に立たないです。
システム面と被るところですが、こちらに分類しました。
この相談システム、行き先の具体的なヒントをほとんど喋ってくれません。
例えばウェストランドを目指す際にミスリルビレッジと滅ぼされた村、港町、正規の道と
四通りあるのですが会話では「ウェストランドへ行きましょう」しか言ってくれません。
そのウェストランドへの道も、何もなかったところに唐突に橋がかかっていて
かなりわかりにくかったです。
橋でフラグ制御するよりも何かしらの理由をつけて封鎖しておいたほうが
「そこに道がある」と認識できていいと思います。

・それとこれは申し訳ないところではありますが、ラストダンジョンで魔法のカギがあまりにも
見つからずにエディタで中身を見ちゃいました。
扉を調べた後に何か一言、二言でもヒントがあったほうがわかりやすいかもしれません。
あの本(日記)もオブジェクトの一部に溶け込んでいて、重要なイベントだと気づかなかったですね。

■その他
・ラストのセシリア戦、低レベルだったりアイテム次第では詰む可能性もあるんじゃないかと。
アイテムなしだとヒール+でも100強程度しか回復しませんし
下手したら回復が追いつかずに負ける可能性もあります。
滅多にない状況ではありますが…
数ターン耐えればイベントで勝ち目は見えてくるものの、知らなかったので普通に
殴り合おうとしちゃいました。
ノーザンクロスでダメージ150強ですしLv30程度でも2発くらえば終わりです。
プロテクト、スピードアップさえかければ安定しますが。

・全体的な戦闘バランスについてですが、最終的にはブレイブ通常攻撃安定に
なってしまいました。
セシリアの魔法剣やメイプルのリミットもブレイブなしだと輝くんですがそれでも
威力が低すぎに思えます。
ブレイブ時でもややダメージが上?かもしれませんが、それでも通常攻撃だと
クリティカルというボーナスがあるので、わずかなダメージ上昇よりは
やはり優秀です。
ステータスの精神に至ってはロゼッタの初級魔法じゃ力不足すぎるので
実質、魔法防御上昇くらいにしか役立ってないのも気になりました。

近況4

・新作を作り始めました。

・新世界樹ストーリーモードプレイしてます。

・ASK
http://ask.fm/ratiumu 何かあれば。

2013年の成果

放置真っ盛りのブログですが思い出したように広告避けしたいと思います。
創作的に2013年を振り返ってみる。

・数年間停滞していたTrouble busters2を公開出来た。

1作目の1が2006年公開なのでそれを考えると恐ろしいです。
達成感もありますが、同時にもう長編は無理だなとも感じました。
それでも、楽しんでいただけたようで安心しました。

・初の自作戦闘作品、のーきんソロパートを公開出来た。
・それに伴ってVIPRPG夏の陣にも参加出来た。

前々から参加したかった祭りに何か作品を出したい、どうせならちょっとがんばってみるかという事で
考えたのがのーきんでした。
短期間で完成させられるシンプルなRPGといったらこれしかないと前からほんのりと構想は抱いていたのですが
実際に形にするだけでこれまた数ヶ月かかりました。
実は公開日はドキドキのバックバクパニックだったのですが割と好評でこれまた安心しました。
Trouble busters1から続く伝統なのか、出るわ出るわのバグ。
何作か完成させてもデバックのコツだけは未だにわかりません。
それでも、普通に進めてたのにイベント中にフリーズしたとかわけわからん状況はさすがになくなったので
少しは進歩しているとは思うのですが…
ほとんどバグがない作品とか見習いたいです。

・小説かんすとっぷ!を書き始めた。

偶然とはいえ、ランキングに載れて多くの読者に読んでもらえるようになりました。
一部の人に楽しんで読んでもらえただけでも、かなりうれしいですね。
しかし、いろいろ突っ込まれてる粗のある作品なので反省点は多いです。
苦戦とか逆境に苦しめられるみたいなのはもう飽きたのでいっそ最強の主人公にしちまうかと思って
投稿したのですがあのサイトでは普通に人気のジャンルで驚きました。

・他の作品も読むようになった

興味のあるジャンルの短編や連載ものを読み漁ってます。
中でもクール・エールという作品は非常によく出来ていて、今では更新が待ち遠しいほどになりました。
今までWeb小説はほとんど読まなかったので、これは自分の中でも革新といえます。
同時に自作品を見直してみると、これはちょっと…な部分がもりもり出てきて実力のなさを痛感したりもして。

以上、今年の創作でした。
来年も何か公開できたらいいなと思いつつ、今年最後の更新を終えたいと思います。

近況3

・世界樹4始めました。
このシリーズ、クリア後のマップがあまりにマゾすぎて毎回投げてるのですが
そこまでは楽しいです。

・インフルエンザにかかりました。
プロフィール

かげゆめ

Author:かげゆめ
RPGツクール2000でゲームを作ってます。

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